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V-Ray Cloud jetzt Chaos Cloud

V-Ray Cloud wurde in Chaos Cloud umbenannt. Chaos Cloud bietet Kunden die Möglichkeit ihre Projekte sehr schnell ohne eigene leistungsstarke Hardware zu rendern. Ebenso entfallen bei V-Ray Cloud Konfigurationsarbeiten, die normalerweise beim Nutzen einer Renderfarm notwendig sind, wie z.B. das Aufsetzen von virtuellen Maschinen. Ab sofort können Kunden Chaos Cloud kostenfrei testen.

Chaos Cloud – einfach nutzbar

in jeder V-Ray Host-Applikation befindet sich ein kleines Wolkensymbol, welches das Versenden und Rendern auf der Chaos Cloud ermöglicht. Zum Senden eines Renderjobs in die Cloud ist lediglich ein Login im Chaos Group-Account und die Installation einer Cloud App auf dem lokalen Computer notwendig – und das Chaos Cloud-Konto muss mit ein paar Credits gefüllt sein. Nach dem Übertragen der Szene in die Cloud wird diese automatisch auf Fehler geprüft. Ebenso wird geprüft, ob externe Plugins enthalten sind, die das Ergebnis zur Renderzeit beeinflussen würden, womit das Cloud Rendering nicht möglich wäre. Danach werden alle nötigen Ressourcen komprimiert und verschlüsselt in die Chaos Cloud gesendet, und entsprechend in einem Projekt angelegt. Innerhalb dieses Cloud-Projektes lässt sich nun der eigentliche Renderjob starten. Die Render-Settings für die Szene werden hierbei automatisch aus der Host-Software übernommen.

Das fertige Ergebnis lässt sich mit allen Renderchannels dann entsprechend herunterladen.

https://www.chaosgroup.com/cloud

FAQ, weitere Infos

Unter docs.chaosgroup.com finden Sie weitere Details und einen gut gemachten FAQ-Bereich zu Chaos Cloud.

Rendering Phong Darstellung Kantenglättung

Allplan CAD Lösung

Phong Shading ist eine Möglichkeit beim Rendering der Kantenglättung der Polyflächen.

Beim Phong Shading werden an den Eckpunkten eines Polygons die Normalen berechnet und  beim Rendern eines Pixelbildes zwischen den Eckpunktennormalen eine neue „Phong“ Normale interpoliert. Da der Default in ALLPLAN des Phongwinkels (gewollt) auf  0° gesetzt ist, entsteht nun dieser facettierter bzw. Kantiger Look.

Vergleich ohne Phong Winkel Eingabe:

Ohne Phong Winkel

Ohne Phong Winkel

Kugel Phongwinkel 30

Kugel Phongwinkel 30

Das Beleuchtungsmodell benutzt dann diese Normale und die fertigen Renderings des Phong Shadings sind qualitativ besser , sie erscheinen vom dargestellten Objekts sehr weich. Auf jeden Fall besser als z.B. des Gouraud! So gibt man den Winkel ein:

Kugel Phong Eingabe 30

Kugel Phong Eingabe 30

Hintergrund im Vergleich zum integrierten ALLPLAN RTRender:

Gekrümmte 3D-Elemente bestehen in Allplan aus B-Splines und NURBS-Oberflächen, die in der Drahtansicht auch als solche dargestellt werden. In schattierten Darstellungen werden diese Elemente rechnerisch polygonalisiert, man sieht dann Facetten bzw. Kanten.

Innerhalb Allplan kann das Programm erkennen, dass diese Facetten zu einer einzigen Kurve gehören, die Normalen werden zusammen betrachtet und mit entsprechenden Phongwinkeln als eine glatte Oberfläche ausgegeben. Der RTRender arbeitet innerhalb Allplan, deshalb wird hier die Glättung durchgeführt.

Der Cinerender verlangt als Zwischenschritt einen Export in eine c4d.Datei und verlangt es zusatzöich Einstellungungen, denn es werden alle Facetten als Einzelflächen erkannt, die Normalen werden für jede einzelne Facette betrachtet und nicht für ein ganzes gekrümmtes Element.

Ich hoffe wir konnten  Euch weiterhelfen, für weitere Fragen oder auch Bestellungen könnt Ihr Euch selbstverständlich gerne wieder an uns wenden.

Viel Spass mit Allplan wünscht Euch

Dipl.-Ing. (FH) Frank Will

Realtime Rendering Renderpeople Anwendungsfenster

Allplan Video Icon

 

Die obige Videosequenz ist live aufgezeichnet und zeigt die Performance des RTRenderer von ALLPLAN.


Die gerenderten Menschen im Anwendungsfester sind von Renderpeople – siehe www.Renderpeople.com und mit einem UVW Mapping als Textur versehen. ALLPLAN kann seit 2016 die Verarbeitung dieser Mapping Art. Kostenlose Renderpeople gibt es hier: https://renderpeople.com/free-3d-people


Das Renderverfahren RT_Render startet eine Rendering-Berechnung der aktuell eingestellten Perspektive. Je länger das Bild still steht, desto genauer wird die Berechnungstiefe des Renderings und somit das Ergebnis selbst. Werden Szene oder Modell geändert, dann beginnt die Berechnung aufs Neue. Um bei unveränderter Perspektive unendliche Rechenzeiten zu vermeiden, können Sie die Dauer der Berechnung nach unterschiedlichen Stopkriterien begrenzen. Dieses Renderverfahren liegt der vordefinierten Ansichtsart RTRender zugrunde.

Ich hoffe wir konnten  Euch weiterhelfen, für weitere Fragen oder auch Bestellungen könnt Ihr Euch selbstverständlich gerne wieder an uns wenden.

Viel Spass mit Allplan wünscht Euch Dipl.-Ing. (FH) Frank Will

Allplan 2016 Rendering Ambient Occlusion

Allplan Video Icon

Die Render-Engine CineRender von Maxon wurde in Allplan Architecture 2016 um Ambient Occlusion erweitert. Diese Funktion stellt indirekte Licht- und Schattenverhältnisse – beispielsweise bei Raumecken in Innenraumvisualisierungen – besonders realistisch dar. Für das Erstellen von weißen Architekturmodellen bietet die neue Version Allplan Architecture 2016 jetzt das White-Model-Feature an. Diese Funktion ermöglicht es dem Anwender, sämtliche Materialien und Texturen im Rendering Prozess mit einem Klick zu deaktivieren und so ein abstraktes, weißes Architekturmodell zu erstellen.

Allplan Realtime Render 2015

Videobutton Architektur

Allplan Realtime Render 2015

Für alle Ansichten gibt es ein breites Spektrum an Darstellungsformen, die von groben Skizzen bis hin zu hoch realistischen Renderings reichen

Neue Rendering-Funktion und Benutzeroberfläche

  • auf Grundlage neuester Technologien umfassend überarbeitete Funktionsausstattung
  • neu gestaltete Benutzeroberfläche in Allplan 2015
  • vereinheitlichte Konstruktions- und Animationsfenster
  • neu hinzugekommen:  Umgebungseinstellungen (Physical Sky, HDRI Lightning)
  • physischgenaue Wiedergabe von Materialoberflächen (Unebenheiten, Rauhigkeit, Reflection Map, Helligkeit usw.)
  • Skizziermodus „Sketchlook“ als neue Rendering-Optionen

Das sind die Vorteile des Real Time Renderer:

  • interaktiver Allplan Echtzeit-Renderer mitbeispiellosem Leistungsvermögen
  • grundlegende Verbesserungen bei Leistung, Nutzwert und Qualität der Ergebnisse
  • Direktes Arbeiten im Allplan Animationsfenster ist nun mehr möglich 🙂
  • effiziente Szenengestaltung in der Animation durch ein sofortiges visuelles Feedback mit wenig Wartezeit
  • überzeugende schnelle Renderings auch ohne Erfahrung auf dem Gebiet der Visualisierung
  • ein echter Blickfang , der hoch interaktive Gebäude-Präsentationen gestattet

Anmerkung

Link Wikipedia Realtime Rendering>>

Ich hoffe, mit diesen Informationen  konnte ich Euch weiterhelfen, für weitere Fragen oder auch Bestellungen könnt Ihr Euch selbstverständlich gerne wieder an uns wenden. Viel Spass mit Allplan wünscht Euch

Dipl.-Ing. (FH) Frank Will

Allplan Lichtsetup

Videobutton Architektur

Allplan Lichtsetup mit Version 2015

Steuert die natürlichen Lichtverhältnisse!

  • Klickt auf Umgebung (Aufruf). Die Palette Umgebung wird eingeblendet.
  • Stellt entweder auf der Registerkarte Sonnenstand/Nordrichtung oder auf der Registerkarte Standort die Parameter für die natürlichen Lichtverhältnisse ein.

Sonnenstand / Nordrichtung

Monat / Tag – Das Datum stellt Igr über die Schieberegler direkt ein.

Zeit / Nordrichtung

Tageszeit (und damit Sonnenstand) sowie die Ausrichtung des 3D-Modells ggü. Norden könnt Ihr sowohl über die Schieberegler bzw. direkte Eingabe als auch mit Unterstützung der Graphik auf der Registerkarte Sonnenstand / Nordrichtung definieren.

Aufhelllicht innen

Mit dieser Option lässt sich das Modell von innen aufhellen, ohne zusätzliche künstliche Lichtquellen setzen zu müssen.

Standort

Standort / Breitengrad / Längengrad, Bestimmung des geographischen Standortes durch:

  • Auswahl eines bereits definierten Standortes aus dem Listenfeld,
  • direkte Angabe von Längen- und Breitengrad des Standortes oder
  • über die Graphik auf der gleichnamigen Registerkarte Standort.

Zeitzone / Sommerzeit

Stellt  die Zeitzone ein und aktivieren Sie bei Bedarf die Option Mitteleuropäische Sommerzeit.

Virtuelle Grundebene

Aktivierte diese Option, um eine „virtuelle Grundebene“ in Eure Szenerie einzuziehen; mit einer virtuellen Grundebene könnt Ihr vermeiden, dass Eurer Modell im leeren Raum schwebt und sich daher sein Schatten nicht vollständig abzeichnen kann. Sie ist nur sichtbar in den Ansichtsarten Animation und RTRender sowie im gerenderten Bild.

Hintergrund

Definition des Fensterhintergrundes für die Ansichtsarten Animation und RTRender. Hinweis: Wird ein Nebel hinzu geschaltet, überlagert dieser die hier getroffenen Einstellungen für den Fensterhintergrund.

Art

Grundsätzliche Einstellung des Fensterhintergrundes:

  • Farbe  Einfarbiger Fensterhintergrund, Farbe frei wählbar aus verschiedenen Farbsystemen.
  • Physikalischer Himmel simuliert den natürlichen Lichteinfall bei wolkenlosem Himmel unter Berücksichtigung von Tageszeit, Standort, Blickwinkel und Ausrichtung gegen Norden.
  • Benutzerdefiniert , ermöglicht die Belegung des Fensterhintergrundes mit einer Textur, die eben oder auf die „Himmelskugel“ gemappt dargestellt werden kann. (Die Himmelskugel ist eine unendlich große Kugel, deren Mittelpunkt im Ursprung des globalen Koordinatensystems liegt.)

Farbe

Nur wenn unter Art die Hintergrundart „Farbe“ eingestellt ist: Auswahl der Farbe für den Fensterhintergrund.

Textur

Nur wenn unter Art die Hintergrundart „Benutzerdefiniert“ eingestellt ist: Auswahl einer Pixelgrafik als Textur; möglich sind die gängigen Pixel-Formate.

Mapping

Nur wenn unter Art die Hintergrundart „Benutzerdefiniert“ eingestellt ist: Die Textur kann eben oder auf eine Kugel gemappt dargestellt werden.

  • Einstellung Ebene:
    Das für die Textur gewählte Bitmap wird plan in den Hintergrund gelegt; Lichtverhältnisse und Sonneneinwirkung werden aus dem physikalischen Himmel übernommen, der auch auf spiegelnden Oberflächen dargestellt wird.
  • Einstellung Kugel:
    Bitmaps in herkömmlichen Pixelbild-Formaten (JPG, PNG usw.) werden als Panorama auf die „Himmelskugel“ gemappt dargestellt; sie beeinflussen die Lichtverhältnisse und werden in den Szenenkontext integriert (z. B. Spiegelung); die Sonneneinwirkung wird aus dem physikalischen Himmel übernommen.
    Bitmaps im HDR-Format können eigene Informationen über den Sonnenstand tragen; ist dies der Fall, werden diese auch ausgewertet und anstelle der Parameter aus dem physikalischen Himmel für die Sonneneinwirkung auf die Szenerie verwendet.

Ich hoffe, mit diesen Informationen  konnte ich Euch weiterhelfen, für weitere Fragen oder auch Bestellungen könnt Ihr Euch selbstverständlich gerne wieder an uns wenden. Viel Spass mit Allplan wünscht Euch

Dipl.-Ing. (FH) Frank Will

Renderfarm Renderforyou für Cinema 4D Scenen

Cinema 4D Lösung

Situation Fernsehen und Renderfilme:

Das aktuelle HD-Fernsehformat „1080i50“ arbeitet mit einer Auflösung von 1920×1080 Pixel und einer Bildwiederholfrequenz von 50 Halbbildern pro Sekunde. Kommende Formate, die bereits in der Entwicklung, bzw. sich teils sogar schon in der Testphase befinden, arbeiten mit nochmals vervierfachter Auflösung. Dies wird allgemein als 4K bezeichnet.

Renderfarm für Cinema 4D

Renderfarm für Cinema 4D

Der gestalterische Anspruch an Computergrafiken im Medienbereich ist im Laufe der Zeit kontinuierlich gestiegen. Ebenso nimmt der Anteil an computergeneriertem Content in aktuellen Produktion in Film und Fernsehen immer weiter zu, sodass mittlerweile ganze Charaktere komplett aus dem Computer kommen. Als Beispiele seien hier nur kurz genannt: „Gollum“ (Herr der Ringe), Tron Legacy, u. a. Auch wurden die Algorithmen zur Berechnung von Lichteffekten, Transparenz, Texturen oder physikalischen Vorgängen immer komplexer, sodass die Rechnersysteme immer häufiger an die Grenzen ihrer Leistungsfähigkeit stoßen. Eine einzelne Workstation kann beispielsweise eine Bildsequenz von 250 Einzelbildern, die nach Fertigstellung nur eine 10 Sekunden-Sequenz darstellt, bei der die Berechnung eines Bildes aber eine Stunde dauert, nicht mehr in einer annehmbaren Zeitspanne bewältigen.

Lösung Renderfarm:

Um dieses Problem zu lösen, haben sich Renderfarmen als ein sinnvolles Werkzeug etabliert. Sie bestehen aus einem Verbund von Servern, auf denen die verschiedenen Renderapplikationen, die aktuell am Markt sind, in einer  ferngesteuerten Version arbeiten. Ein Render Manager als zentrale Instanz kümmert sich dabei um die Verteilung der Arbeitspakete an diese einzelnen Server. Hat ein Server sein Arbeitspaket fertiggestellt, teilt er dies dem Render Manager mit, sodass dieser ihm das nächste Arbeitspaket zuteilen kann. Das Ergebnis des Server wird nun in einem entsprechenden Verzeichnis abgelegt und steht somit für die weitere Verarbeitung zur Verfügung.

Renderfarm (en) sind aber trotz ihrer internen, verteilten Struktur nicht darauf beschränkt, auschließlich die Berechnungen von Animationen zu beschleunigen. Ebenfalls bieten die Softwareprodukte, die auf den Servern zum Einsatz kommen, die Möglichkeit, die Berechnung eines einzelnen Bildes auf eine Anzahl von Servern zu verteilen. Dies wird notwendig, wenn der dargestellte Inhalt äußerst komplex und in sehr hoher Auflösung benötigt wird.

Um diese Aufgaben zu bewältigen, sind die Server, die auch „Render Nodes“ genannt werden, mit leistungsstarken CPUs und einer großen Menge an Arbeitsspeicher ausgestattet, welcher notwendig ist, um die große Datenmenge auf Grund komplexer und hochauflösender Texturen zu bewältigen. Hierbei sind zwischen 32 und 64 Gigabyte Arbeitsspeicher durchaus die Regel.

Neben dem Render Manager, welcher die komplette Verwaltung und Organisation der Renderfarm übernimmt, spielt das Netzwerk, über welches alle Rechner miteinander kommunizieren, eine zentrale Rolle für die Performance einer Renderfarm.

Kosten Renderfarm:

Es gibt verschiedene Abrechnungssysteme. Zum einen ist es möglich, die eigentliche Rechenzeit in einer abstrakten Einheit, der GHz/h, abzurechnen. Dabei wird ermittelt, wieviele CPUs der Renderfarm wie lange mit den Berechnungen beschäftigt waren. Die Taktung der einzelnen CPUs und deren Anzahl an physikalischen Kernen dienen dabei als Berechnungsgrundlage. Die genaue Menge an GHz/h kann im Vorfeld nur geschätzt werden. Eine genaue Abrechnung erfolgt am Ende über die Auswertungen des Rendermanagers.

Zum anderen können auch Teile der Renderfarm oder die Renderfarm als Ganzes für eine bestimmte Zeit gemietet werden. Sie steht dann dem Nutzer zur freien Verfügung. Dies wird pauschal über die Anzahl der vermieteten Rendernodes und die Mietdauer abgerechnet.

Was ist eine GHz/h?

Ein kurzes Beispiel. Ein Core i7 3770 hat 4 physikalische Kerne mit 3,4 Ghz. Wenn dieser Prozessor 1h lang bei 100% Auslastung rechnet, fallen 13,5 Ghz /h an ( 3,4Ghz*4Cores*1h).  Bei einem Dual Xeon System mit einem E5 2650 mit 16 physikalischen Kernen zu je 2 Ghz, sind es nach einer Stunde 32 Ghz/h ( 2Ghz*16Core*1H). Viele heutige CPU´s haben sogenanntes Hyper-Threading. Diese Technologie von Intel nutzt die Rechenwerke einer CPU optimaler aus. Eine genaue Erklärung würde den Rahmen des Artikels sprengen, nur soviel, wenn eine CPU Daten verarbeitet, entstehen oft Wartezyklen, da diese aus dem Arbeitsspeicher geladen werden müssen. Oft kommt es aber vor, dass für andere Berechnung , Daten schon vorliegen. Diese Berechnung wird dann in die „Lücke“ der Warteschlange eingeschoben und vorher berechnet. Somit nutzt man die Rechenwerke der CPU effektiver. Man hat somit eine Mehrleistung, speziell beim Rendern von ca. 25%. Prozessoren mit HT Technologie haben 4 physikalische und 4 virtuelle Kerne. Nun kommt es leider zu einem Problem, der I7 hat 4 echte und 4 virtuelle Kerne. Demzufolge ändert sich die Berechnung von 13,5 ghz/h (3,4Ghz*4Cores*1h) auf 27Ghz/h ( 3,4Ghz*8Cores*1h). bei nur 25% Mehrleistung. Es ist also ratsam die Preise genau zu vergleichen, ob eine Farm HT mit berechnet oder nicht.

Ablauf am Beispiel render4you>>

Am Beispiel des Render-Dienstleisters Render4You soll im folgenden kurz, wie die Daten bereit gestellt und die Abarbeitung einen Auftrages erfolgen kann.

Der User benutzt auf der Render4you den Kostenrechner um einen groben Überblick der entstehenden Kosten zu haben. Auf Basis dieser Daten wird ein passendes Ghz-Paket gekauft. Der User bekommt die Zugangsdaten der Farm zugeschickt und kann sich einloggen.

Zuerst ist es notwendig, alle Szenendaten gemeinsam in einen separaten Ordner zu exportieren, um die Vollständigkeit der zu übermittelnden Daten sicher zu stellen. Sollten bspw. Texturen fehlen, führt das beim Rendern zu unbrauchbaren Ergebnissen, die u. U. erst nach Fertigstellung des Rendervorganges in Erscheinung treten. Alle aktuellen Softwaresysteme bieten hierfür entsprechende Funktionen. Der User benutzt das von render4you zu Verfügung gestellte Plugin und überträgt den zuvor angelegten Ordner zu der Renderfarm. Dort wird der Job abgearbeitet und die fertigen Frames werden zum User zurück übertragen. Es ist sinnvoll zuerst einzelne Frames zu berechnen, zum Beispiel jedes 25. Bild, um sicherzustellen oder die Ergebnisse den Erwartungen entspricht.

Als Sonderfall sei an dieser Stelle der Licht-Cache, sowie die Berechnungsmodi für die IR-Maps genannt, die häufig Fehlerquellen darstellen. Dort gibt es eine spezielle Lösung.

Welche Vorteile haben Sie durch renderforyou ?

  1. Sie können Ihre Kapazitäten erweitern und auch Großprojekte realisieren.
  2. Sie wissen im Vorfeld welche Kosten des Renderings auf Sie zu kommen.
  3. Sie müssen selbst keine Investitionen riskieren und können die Renderfarm projektbezogen einsetzen.
  4. Keinerlei administrativen Aufwand und Kosten für den laufenden Betrieb und können sich ihrer Projekte widmen

TIP:
Benötigen Sie weitere Informationen oder sind Sie an einem persönlichen Gespräch interessiert? Dann rufen Sie uns an unter (0711) 90099-0. Aktuelle Termine zu unseren Veranstaltungen erhalten Sie im Internet unter www.allplan.net